{"id":"bgbl1-1971-89-2","kind":"bgbl1","year":1971,"number":89,"date":"1971-09-03T00:00:00Z","url":"https://offenegesetze.de/veroeffentlichung/bgbl1/1971/89#page=5","api_url":"https://api.offenegesetze.de/v1/veroeffentlichung/bgbl1-1971-89-2/","document_url":"https://media.offenegesetze.de/bgbl1/1971/bgbl1_1971_89.pdf#page=5","order":2,"title":"Neufassung der Verordnung über die gewerbsmäßige Veranstaltung unbedenklicher Spiele","law_date":"1971-08-27T00:00:00Z","page":1445,"pdf_page":5,"num_pages":13,"content":["Nr. 89    Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                                           1445\nBekanntmachung\nder Neufassung der Verordnung über die gewerbsmäßige Veranstaltung\nunbedenklicher Spiele\nVom 27. August 1971\nAuf Grund des Artikels 4 der Zweiten Verord-\nnung zur Änderung von Vorschriften auf dem Ge-\nbiet der gewerbsmäßig veranstalteten Spiele mit\nGewinnmöglichkeit vom 28. Juni 1971 (Bundes-\ngesetzbl. I S. 867) wird nachstehend der Wortlaut der\nVerordnung über die gewerbsmäßige Veranstaltung\nunbedenklicher Spiele in der jetzt geltenden Fas-\nsung bekanntgegeben, wie sie sich aus der oben\nangeführten Änderungsverordnung ergibt.\nDie Rechtsvorschriften sind auf Grund des § 33. g\nNr. 1 und des § 60 a Abs. 2 Satz 4 der Gewerbeord-\nnung erlassen worden.\nBonn, den 27. August 1971\nDer Bundesminister\nfür Wirtschaft und Finanzen\nIn Vertretung\nDr. Rohwedder\nVerordnung\nüber die gewerbsmäßige Veranstaltung unbedenklicher Spiele\n§ 1                                                                § 3\nWird in Schank- oder Speisewirtschaften oder              Diese Verordnung gilt nach § 14 des Dritten Uber-\nBeherbergungsbetrieben ein Spiel der Anlage 1             leitungsgesetzes vom 4. Januar 1952 (Bundesgesetz-\noder 2 gewerbsmäßig veranstaltet, so ist die Erlaub-      blatt I S. 1) in Verbindung mit Artikel XIV des Vier-\nnis nach § 33 d Abs. 1 der Gewerbeordnung nicht           ten Bundesgesetzes zur Änderung der Gewerbe-\nerforderlich, wenn der Gewinn in Waren besteht und        ordnung vom 5. Februar 1960 (Bundesgesetzbl. I\ndas Spiel nach den Spielbedingungen der Anlage 1          S. 61) auch im Land Berlin.\nveranstaltet wird.\n§ 2                                                              § 41) 2)\nWird auf Jahrmärkten, Schützenfesten oder ähn-             Diese Verordnung tritt am ersten Tage des auf\nlichen Veranstaltungen ein Spiel der Anlagen 1            die Verkündung folgenden zweiten Monats in Kraft.\nbis 3 gewerbsmäßig veranstaltet, so ist für die Er-\nteilung der Erlaubnis nach § 60 a Abs. 1 der Ge-\nwerbeordnung die Unbedenklichkeitsbescheinigung           1) -Diese Vorschrift betrifft das Inkrafttreten der ursprünglichen Fas-\nsung. Das Inkrafttreten der Änderungen ergibt sich aus der in der\ndes Bundeskriminalamtes oder eines Landeskrimi-              vorangestellten Bekanntmachung bezeichneten Änderungsverord-\nnalamtes nicht erforderlich, wenn der Gewinn in              nung.\nWaren besteht und das Spiel nach den Spielbedin-          2) Die Verordnung über die gewerbsmäßige Veranstaltung unbedenk-\nlicher Spiele ist am 30. November 1963 im Bundesgesetzbl. I S. 849\ngungen der Anlagen veranstaltet wird.                         verkündet worden.","1446                               Bundesgesetzblatt, Jahrgang 1971, Teil I\nAnlage 1\nPreisspiele\n1. Preisbridge\n2. Preisschafkopf\n3. Preisdoppelkopf\n4. Preisskat\n5. Preistarock\n6. Preisbillard\n7. Preiskegeln\n8. Preisschach\n9. Preisschießen\n(ausgenommen Preisschießen unter Verwendung\nvon automatischen Schießeinrichtungen oder\nSchießeinrichtungen mit automatischer Treffer-\nanzeige).\nSpielbedingungen\n1. Preisbridge                                             6. Preisbillard\n2. Preisschafkopf                                          7. Preiskegeln\n3. Preisdoppelkopf                                         8. Preisschach\n4. Preisskat\nPreisbillard, Preiskegeln und Preisschach werden\n5. Preistarock\nnach den allgemein üblichen Spielregeln im Rahmen\nDie Spiele werden nach den allgemein üblichen         einer Preisveranstaltung gespielt.\nSpielregeln im Rahmen einer Preisveranstaltung ge-\nDie einzelne Preisveranstaltung findet nur an\nspielt.\neinem Veranstaltungsort statt.\nDie Dauer der Preisveranstaltung beträgt höch-\nstens einen Tag.                                           Der Veranstalter, die Mitglieder des Preisgerichts\nund die Aufsichtspersonen nehmen an dem Spiel\nDie einzelne Preisveranstaltung findet nur an         nicht teil. Die Namen dieser Personen werden vor\neinem Veranstaltungsort statt.                           Beginn der Veranstaltung bekanntgegeben.\nDer Veranstalter, die Mitglieder des Preisgerichts\nDas System der Wertung und der Abrechnung ist\nund die Aufsichtspersonen nehmen an dem Spiel\nfür alle Spieler gleich.\nnicht teil. Die Namen dieser Personen werden vor\nBeginn der Veranstaltung bekanntgegeben.                    Das Entgelt für die Teilnahme an einer Preisver-\nanstaltung beträgt höchstens 5 Deutsche Mark. Die\nDie jeweils an einem Tisch spielenden Mitspieler\nGestehungskosten für einen Gewinn betragen höch-\naller Durchgänge werden durch das Los bestimmt.\nstens 150 Deutsche Mark.\nBeim Preistarock wird das einzelne Spiel von drei\nHandspielern gespielt.                                     Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\ngekauft.\nDas Entgelt für die Teilnahme (Kartengeld) be-\nDie Spielregeln, der Spiel- und Gewinnplan und\nträgt höchstens 5 Deutsche Mark. Die Gestehungs-\ndie Gewinne selbst werden am Veranstaltungsort\nkosten für einen Gewinn betragen höchsten 150\nDeutsche Mark.                                           für jeden Teilnehmer sichtbar ausgelegt.\nGewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\ngekauft.                                                                     9. Preisschießen\nDie Spielregeln, der Spiel- und Gewinnplan und           Die einzelne Preisveranstaltung findet nur an\ndie Gewinne selbst werden am Veranstaltungsort           einem Veranstaltungsort und längstens an zwei\nfür jeden Teilnehmer sichtbar ausgelegt.                 aufeinanderfolgenden Tagen statt.","Nr. 89 -   Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                    1447\nDer Veranstalter, die Mitglieder des Preisgerichts     Geschossen wird auf eine ausreichend beleuchtete\nund die Aufsichtspersonen nehmen an dem Spiel          Scheibe mit zehn oder zwölf Ringen.\nnicht teil. Die Namen dieser Personen werden vor\nBeginn der Veranstaltung bekanntgegeben.                 Der Abstand zwischen dem Schützen und der\nScheibe beträgt mindestens 2,80 m und höchstens\nBei der Auswertung zählen angeschossene R:nge        4,00m.\nnach oben.\nDas Entgelt für die Teilnahme beträgt höchstens\nEs werden nur handelsübliche Luftgewehre mit         5 Deutsche Mark. Die Gestehungskosten eines Ge-\neinem Kaliber bis zu 6,33 mm verwendet, mit denen      winnes betragen höchstens 150 Deutsche Mark.\nein einwandfreies Schießen möglich ist. Der Streu-\nkreisdurchmesser lies Trefferbildes darf auf eine Ent-   Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\nfernung von 3,50 m nicht größer als 8 mm sein.         gekauft.\nDie Munition besteht aus fabrikmäßig hergestell-       Die Spielregeln, der Spiel- und Gewinnplan und\nten, dem Kaliber des Gewehres genau entsprechen-       die Gewinne selbst werden am Veranstaltungsort\nden Bleikugeln.                                        für jeden Teilnehmer sichtbar ausgelegt.","1448                               Bundesgesetzblatt, Jahrgang 1971, Teil I\nAnlage 2\nGeschicklichkeits spiele\n1. Schießen auf Herzscheiben mit einem Herzen          18. Pfeilwerfen auf Zehner-Ringscheibe\n2.  Schießen auf Herzscheiben mit drei Herzen          19. Pfeilwerfen auf Luftballons\n3.  Schießen auf Zwölfer-Ringscheiben                  20. Pfeilwerfen auf Korkknöpfe\n4.  Schießen auf Röhren                                21. Eimerwerf en\n5.  Blumenschießen                                     22. Groschenwerfen auf Schokoladetafeln, Pralinen-\n6.  Streichholzschießen                                    und Kekspackungen\n7.  Walzenschießen                                     23. Groschenwerfen auf Teller\n8.  Schießen auf bewegliche Ziele (Wilde Jagd)         24. Lustige Nagelei\n9.  Ballonschießen                                     25. Lustige Nagelei (drei Hammerschläge)\n10.   Schießen auf Bälle                                 26. Platten werfen\n11.   Ballwerfen in ausgestellte Gegenstände             27. Ringwerfen auf Flaschen\n12.   Ballwerfen in Glasgefäße                           28. Ringwerfen auf eingesteckte Gegenstände\n13.   Ballwerfen auf Kippfiguren                         29. Ringwerfen Hoppla-Hopp\n14.   Ballwerfen auf bewegliche Figuren                  30. Ringwerfen auf Nägel\n15.   Ballwerfen auf sechs Konservendosen                31. Krach im Hinterhaus\n16.   Ballwerfen auf zehn Konservendosen                 32. Klein-Kegelbahn\n17.   Ballwerfen in Offnungen (Ulkköpfe)                 33. Scheren-Kegelbahn\nSpielbedingungen\n1. Schießen auf Herzscheiben mit einem Herzen          Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\n2. Schießen auf Herzscheiben mit drei Herzen        gekauft.\n3. Schießen auf Zwölfer-Ringscheiben                   Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am\n4. Schießen auf Röhren                              Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sicht-\nbar angebracht.\n5. Blumenschießen\n6. Streichholzschießen                              Zu 1. Schießen auf Herzscheiben\n7. Walzenschießen                                           mit einem Herzen\n8. Schießen auf bewegliche Ziele                       Geschossen wird auf eine Pappscheibe in der\n(Wilde Jagd)                                     Größe von 60 X 110 mm, auf der sich in der Mitte\n9. Ballonschießen                                   ein Herz befindet. Das Herz ist mindestens 10 mm\n10. Schießen auf Bälle                                hoch und 10 mm breit.\nBei den Schießspielen werden nur handelsübliche          Der Einsatz für einen Schuß beträgt höchstens\nLuftgewehre mit einem Kaliber bis zu 6,33 mm ver-        0,50 Deutsche Mark. Das angeschossene Herz zählt\nwendet, mit denen ein einwandfreies Schießen mög-        nicht als Treffer.\nlich ist. Der Streukreisdurchmesser des Trefferbildes    Zu 2. Schießen auf Herzscheiben\ndarf auf eine Entfernung von 3,50 m nicht größer\nmit drei Herzen\nals 8 mm sein.\nGeschossen wird auf eine Pappscheibe in der\nDie Munition besteht aus fabrikmäßig hergestell-      Größe von 60 X 110 mm, auf der sich in der Mitte\nten, dem Kaliber des Gewehres entsprechenden Blei-\nsenkrecht untereinander drei Herzen befinden.\nkugeln.\nDie Herzen sind mindestens 10 mm hoch und\nDer Abstand zwischen dem Schützen und dem Ziel\n10 mm breit.\nbeträgt mindestens 2,80 m und höchstens 4,00 m.\nDer Einsatz für drei Schüsse beträgt höchstens\nDas Ziel ist während des Schießens ausreichend        eine Deutsche Mark.\nbeleuchtet.\nTrifft der Schütze alle drei Herzen, so erhält er\nDie Gestehungskosten eines Gewinnes betragen          einen Gewinn nach freier Auswahl. Trifft er zwei\nhöchstens 15 Deutsche Mark.                              Herzen, so erhält er einen kleineren Gewinn. Ange-\nDer Veranstalter kann für mehrere gewonnene           schossene Herzen zählen nicht als Treffer.\nSpiele durch Umtausch der Gewinne einen entspre-\nZu 3. Schießen auf Zwölfer-Ringscheiben\nchend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen\nGewinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander          Geschossen wird auf eine Zwölfer-Luftgewehr-\nerzielt zu werden. Die Gestehungskosten des höhe-        Ringscheibe. Der Ringabstand beträgt 4 mm, der\nren Gewinnes dürfen 15 Deutsche Mark nicht über-         Durchmesser des Spiegels 20 mm und der Durch-\nsteigen.                                                 messer der „ 12\" mindestens 2 mm.","Nr. 89 - Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                       1449\nDer Einsatz für drei Schüsse beträgt höchstens      locker auf dem Mittelpunkt einer Unterlage (Eisen-\neine Deutsche Mark.                                    blech) von der Größe 205 X 125 mm zu einer Pyra-\nErzielt der Spieler 36 Ringe, so erhält er einen   mide 3 + 2 + 1 aufgestellt.\nGewinn nach freier Auswahl. Erzielt er 33, 34 oder 35     Der Einsatz für drei Schüsse beträgt höchstens\nRinge, so erhält er einen kleineren Gewinn.            eine Deutsche Mark.\nBei der Auswertung zählt der angeschossene Ring        Der Spieler gewinnt, wenn er mit drei Schüssen\nnach oben.                                             alle sechs Rohrstückchen von der Unterlage schießt.\nZu 4. Schießen auf Röhren                              Zu 8. Schießen auf bewegliche Ziele\n(Wilde Jagd)\nGeschossen wird auf Röhren von 40 mm, 80 mm\noder 120 mm Länge, an denen ein Gewinn befestigt          Geschossen wird auf Figuren, die auf einem lau-\nist.                                                   fenden Band befestigt sind und mindestens drei Se-\nkunden im Schußfeld erscheinen.\nDie Röhren sind so beschaffen, daß die 40-mm-\nRöhre mit einem Schuß, die SO-mm-Röhre mit zwei           Die Größe      der   Figuren  beträgt  mindestens\nSchüssen und die 120-mm-Röhre mit drei Schüssen        40 X60 mm.\nabgeschossen werden kann.                                Wird eine Figur getroffen, so kippt sie nach hinten\nZu einem Spiel gehören nur so viele Röhren, als     um.\nmit den für einen Spieleinsatz ausgegebenen Schüs-        Der Einsatz für drei Schüsse beträgt höchstens\nsen abgeschossen werden können. Sie werden je-         eine Deutsche Mark.\nweils auf befestigte, nicht federnde Metallstifte auf-\ngesetzt. Die zu einem Spiel gehörenden Röhren            Schießt der Spieler mit drei Schüssen drei Figuren\nkönnen auch auf einem festgespannten, oben und         ab, so erhält er einen Gewinn.\nunten befestigten Draht aufgezogen werden. Die Ge-\nwährung von Nachschüssen ist zulässig.                 Zu 9. B a 11 o n schieß e n\nBei einem Spiel mit mehreren Röhren kann der           Geschossen wird auf Luftballons, die in einem\nGewinn auch unmittelbar neben, über oder unter         offenen Kasten durch ein Luftgebläse in auf- und\nden Röhren befestigt werden.                           absteigender Bewegung gehalten werden.\nDer Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens eine      Der Durchmesser der Ballons beträgt mindestens\nDeutsche Mark.                                         14 cm.\nDer Spieler gewinnt, wenn er die zu einem Spiel       Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens eine\ngehörenden Röhren vollständig abschießt.               Deutsche Mark.\nDer Spieler gewinnt, wenn er die zu einem Spiel\nZu 5. Blumenschießen                                   gehörenden Ballons abschießt.\nGeschossen wird auf eine Röhre von 40 mm Länge,\nan der eine Kunststoffblume oder ein anderer ge-       Zu 10. Schießen auf Bälle\nringwertiger Gewinngegenstand befestigt ist.              Geschossen wird auf Bälle, die von einem Luft-\nDie auf einem befestigten, nicht federnden Stahl-   oder Wasserstrahl in auf- und absteigender Bewe-\nstift aufgesetzte Röhre muß so beschaffen sein, daß    gung gehalten werden.\nsie mit einem Schuß abgeschossen werden kann.            Der Durchmesser der Bälle beträgt mindestens\nDer Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens 0,50    30mm.\nDeutsche Mark.                                           Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens eine\nDeutsche Mark.\nZu 6. Streich h o 1 z schießen                            Der Spieler gewinnt, wenn er die zu einem Spiel\nGeschossen wird auf senkrecht aufgestellte, han-    gehörenden Bälle trifft.\ndelsübliche Streichhölzer, die sich vom Hintergrund\nfarblich abheben.                                           11. Ballwerfen in ausgestellte Gegenstände\nFlache Streichhölzer werden nicht verwendet.             12. Ballwerfen   in Glasgefäße\n13. Ball werfen  auf Kippfiguren\nDer Einsatz für drei Schüsse beträgt höchstens\neine Deutsche Mark.                                         14. Ball werfen  auf bewegliche Figuren\n15. Ball werfen  auf sechs Konservendosen\nDer  Spieler erhält einen Gewinn nach freier Aus-\nwahl,   wenn er mit drei Schüssen drei Streichholz-         16. Ball werfen  auf zehn Konservendosen\nköpfe   abschießt. Schießt er zwei Streichholzköpfe         17. Ballwerfen·  in Offnungen (Ulkköpfe)\nab, so  erhält er einen kleineren Gewinn.                Die Wurfbälle bestehen aus abwaschbarem Mate-\nrial wie Hartgummi, Leder oder Kunststoff.\nZu 7. Walzenschießen                                      Der Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens eine\nGeschossen wird auf sechs Metallrohrstückchen       Deutsche Mark.\nvon je 32 mm Länge, 21 mm Außendurchmesser und            Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen\nhöchstens 41 g Gewicht. Die Rohrstückchen sind         höchstens 15 Deutsche Mark.","1450                                   Bundesgesetzblatt, Jahrgang 1971, Teil I\nDer Veranstalter kann für mehrere gewonnene              Zu 13. Ballwerfen auf Kippfiguren\nSpicde durch Umlciusch de:r Gewinne einen entspre-             Der Durchmesser des Balles beträgt mindestens\nchend höheren Gewinn Dewi:ihren. Die einzelnen              60 mm und das Gewicht mindestens 100 g.\nGewinne brm1chen nicht unmittelbar hintereinander\nerzielt zu werden. Die Gestehungskosten des höhe-              Geworfen wird auf drei in einer Höhe von min-\nren Gewinnes dürfen 15 Deutsche Mark nicht über-            destens 1,20 m und höchsten 1,60 m über der Stand-\nsteigen.                                                    fläche des Spielers nebeneinander angebrachte Kipp-\nfiguren.\nGewonnene Cegensl.Lindl) werden nicht zurück-\ngekauft.                                                       Der Abstand zwischen dem Spieler und den Kipp-\nfiguren beträgt höchstens 2,50 m.\nDie Spielre~Jc:ln und der Gewinnplan werden am\nVeranstaltnngsor1 für jeden Spieler deutlich sichtbar          Die Größe der Figuren beträgt mindestens 12 X 25\nangebracht.                                                 cm. Sie sind so beschaffen, daß sie beim Auftreffen\ndes Balles nach hinten abkippen.\nDer Spieler erhält einen Gewinn nach freier Aus-\nZu 11. Ba 11 w c r f e n in all s g es t e 11 t e\nwahl, wenn er mit drei Bällen alle drei Kippfiguren\nGegenstände\numwirft.\nDer Durchmesser des Balles beträgt mindestens\nFür zwei umgeworfene Figuren erhält der Spieler\n30mm.\neinen kleineren Gewinn.\nTischtennisbälle oder     libnlich     elastische Bälle\nwerden nicht verwendet.\nZu 14. B a 11 w e rf e n a .u f b e w e g 1i c h e F i g u r e n\nDie Entfernung zwischen dem Spieler und den auf-\ngestellten Gewinngegenständen beträgt nicht mehr               Der Durchmesser des Balles beträgt mindestens\nals 2,20 m.                                                 80 mm und das Gewicht mindestens 100 g.\nDie Einwurföffnungen der ausgestellten Gegen-               Geworfen wird auf drei Hüte (Zylinder), die drei\nstände oder der an deren Stelle aufgestellten Auf-          nebeneinander angebrachten, beweglichen Figuren\nfangvorrichtungen liegen nicht höher als 1,30 m über        aufgesetzt sind.\nder Standfläche des Spielers.                                  Die Hüte befinden sich in einer Höhe von minde-\nDer Durchmesser der Einwurföffnungen zur Auf-            stens 1,20 m und höchstens 1,60 m über der Stand-\nnahme des Balles ist mindestens 20 mm größer als            fläche des Spielers;. ihr Abstand zu dem Spieler be-\nder Durchmesser des Balles.                                 trägt höchstens 2,20   m.\nDie Tiefe des Gewinngegenstandes oder der an                Die Größe der Hüte beträgt mindestens 12 X 25 cm.\ndessen Stelle aufgestellten Auffangvorrichtung ist             Die Figuren werden während des Spiels seitlich\nmindestens doppelt so groß wie der Durchmesser              oder auf und ab bewegt. Sie sind dem Spieler je-\ndes Balles. In den Gewinn oder in die Auffangvor-           weils mindestens fünf Sekunden sichtbar.\nrichtung werden keine Gegenstände eingelegt.\nDie Hüte sind so beschaffen, daß sie beim Auf-\nDie Auffangvorrichtung trägt die Bezeichnung des         treffen des Balles nach hinten kippen oder herunter-\nGewinngegenstandes.                                         fallen.\nDer Spieler gewinnt, wenn der Ball in dem Ge-               Der Spieler gewinnt, wenn er mit drei Bällen alle\nwinngegenstand oder in der Auffangvorrichtung               drei Hüte abwirft.\nliegen bleibt.\nDie Zahl der ausgeslelllen Gegenstände bleibt\nZu 15. Ballwerfen auf\nnach Gewinnen unverändert.                                          sechs Konservendosen\nGespielt wird mit drei Bällen. Der Durchmesser\nZu 12. Ba 11 werfen in G 1a s g e f äße                     der Bälle beträgt mindestens 60 mm und ihr Gewicht\nDer Durchmesser des Balles beträgt mindestens            mindestens 100 g.\n60mm.                                                          Verwendet werden sechs leere, handelsübliche,\nTischtennisbälle oder ähnlich elastische Bälle wer-      oben und unten geschlossene Konservendosen mit\nden nicht verwendet.                                        folgenden Abmessungen:\nDie Entfernung zwischen dem Spieler und den auf-                        Höhe              ca. 12 cm,\ngestellten Gegenständen beträgt nicht mehr als                             Durchmesser ca. 10 cm,\n2,20m.                                                      die zu einer Pyramide 3 + 2 + 1 aufgebaut sind.\nDie Einwurföffnung der aufgestellten Glasgefäße             Die Unterlage, auf der die Pyramide steht, ist\nliegt nicht höher als 1,30 m über der Standfläche des       höchstens 30 cm breit; die Höhe liegt mindestens\nSpielers.                                                   1,20 m und höchstens 1,60 m über der Standfläche\nDie engste Stelle der Einwurföffnung ist minde-          des Spielers.\nstens 40 mm größer als der Durchmesser des Balles.             Der Abstand zwischen dem Spieler und der Pyra-\nDer Spieler erhält für drei eingeworfene Bälle           mide beträgt nicht mehr als 2,50 m.\neinen Gewinn nach freier Auswahl, für zwei ein-                Der Spieler gewinnt, wenn er mit drei Würfen\ngeworfene Bälle einen kleineren Gewinn.                     alle sechs Konservendosen vom Brett wirft.","Nr. 89 -  Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                        1451\nZu 16. Ballwerfen auf zehn Konserven-                   chend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen\ndosen                                          Gewinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander\nGespielt wird mit drei Bällen. Der Durchmesser        erzielt zu werden. Die Gestehungskosten des höhe-\nder Bälle beträgt mindestens 60 mm und ihr Gewicht      ren Gewinnes dürfen 15 Deutsche Mark nicht über-\nmindestens 100 g.                                      steigen.\nVerwendet werden zehn leere, handelsübliche,            Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\noben und unten geschlossene Konservendosen mit         gekauft.\nfolgenden Abmessungen:                                     Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am\nHöhe          ca. 12 cm,                Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar\nangebracht.\nDurchmesser ca. 10 cm,\ndie zu einer Pyramide 4 + 3 + 2 + 1 aufgebaut\nZu 18. Pfeilwerfen auf Zehner-\nsind.\nRingscheibe\nDie Unterlage, auf der die Pyramide steht, ist nicht\nGespielt wird mit drei Pfeilen. Geworfen wird auf\nbreiter als 30 cm; die Höhe liegt mindestens 1,20 m\neine Zehner-Ringscheibe in der Größe 50 X 50 cm.\nund höchstens 1,60 m über der Standfläche des Spie-\nlers.                                                      Der Ringabstand beträgt 25 mm.\nDer Abstand zwischen dem Spieler und der Pyra-          Die Unterlage besteht aus astfreiem, fugenlosem\nmide beträgt höchstens 2,50 m.                          Weichholz.\nDer Spieler erhält für den Abwurf von zehn Dosen        Die Scheibe ist so angebracht, daß der Scheiben-\neinen Gewinn nach freier Auswahl, für den Abwurf        mittelpunkt zwischen 1,60 m und 1,70 m über der\nvon neun Dosen einen mittleren und für den Abwurf       Standfläche des Spielers liegt.\nvon acht Dosen einen kleineren Gewinn.                     Der Abstand zwischen dem Spieler und dem Ziel\nbeträgt höchstens 2,50 m.\nZu 17. Ballwerfen in Offnungen                             Erzielt der Spieler 30 Ringe, so erhält er einen\n(Ulkköpfe)                                     Gewinn nach freier Auswahl.\nGespielt wird mit drei Bällen. Der Durchmesser          Bei 28 und 29 Ringen erhält er einen mittleren und\nder Bälle beträgt höchstens 60 mm und ihr Gewicht       bei 25 bis 27 Ringen einen kleineren Gewinn.\nmindestens 100 g.                                          Bei der Auswertung zählt der angerissene Ring\nDie Offnungen befinden sich in einer Platte oder     nach oben.\nin Ulkköpfen.\nDie Größe der Offnungen beträgt an der engsten       Zu 19. Pfeilwerten auf Luftballons\nStelle mindestens 12 cm. Die Höhe der Offnungen            Gespielt wird mit drei Pfeilen. Geworfen wird auf\nliegt mindestens 1,20 m und höchstens 1,60 m über       Luftballons mit mindestens 10 cm Durchmesser. Sie\nder Standfläche des Spielers.                           sind in drei Reihen im Abstand von 25 cm an einer\nDer Abstand zwischen dem Spieler und den Off-        Holztafel befestigt.\nnungen beträgt nicht mehr als 2,00 m.                      Die mittlere Reihe der Luftballons befindet sich in\nDie Trefferbälle werden für den Spieler sichtbar     1,60 m Höhe über der Standfläche des Spielers.\nin Netzen aufgefangen.                                     Der Abstand zwischen dem Spieler und der Holz-\nDer Spieler erhält einen .Gewinn nach freier Aus-    platte beträgt höchstens 2,50 m.\nwahl, wenn er drei Bälle hintereinander in die Off-        Trifft der Spieler drei Ballons, so erhält er einen\nnungen wirft.                                           Gewinn nach freier Auswahl, bei zwei Ballons einen\nBei zwei eingeworfenen Bällen erhält er einen        mittleren Gewinn und bei einem Ballon einen klei-\nmittleren und bei einem eingeworfenen Ball einen        neren Gewinn.\nkleineren Gewinn.\nZu 20. Pfeilwerfen auf Korkknöpfe\n18. Pfeilwerfen auf Zehner-Ringscheibe             Gespielt wird mit vier Pfeilen. Geworfen wird auf\n19. Pfeilwerfen auf Luftballons                 eine Korkscheibe mit einem Durchmesser von 45 cm,\n20. Pfeilwerfen auf Korkknöpfe                   in die in regelmäßigen Abständen 24 metall-\nEs werden nur handelsübliche Sport-Wurfpfeile        eingefaßte Korkknöpfe von je 35 mm Durchmesser\nvon ca. 13 cm Länge verwendet. Der vordere Teil         eingelassen sind.\nbesteht aus einer ca. 2 cm langen Metallspitze und         Die Scheibe ist so angebracht, daß der Scheiben-\neinem mindestens 4,5 cm langen massiven Metall-         mittelpunkt in einer Höhe zwischen 1,60 m und\nmittelstück. Das Ende besteht aus einem Flügelstück.    1,70 m über der Standfläche der Spielers liegt.\nDer Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens eine        Der Abstand zwischen dem Spieler und dem Ziel\nDeutsche Mark, die Gestehungskosten eines Gewin-        beträgt höchstens 2,50 m.\nnes betragen höchstens 15 Deutsche Mark.                   Wird ein Korkknopf getroffen, erhält der Spieler\nDer Veranstalter kann für mehrere gewonnene          den vorgeschriebenen Gewinn, auch wenn der Pfeil\nSpiele durch Umtausch der Gewinne einen entspre-        in dem Korkknopf nicht stecken bleibt.","1452                              Bundesgesetzblatt, Jahrgang 1971, Teil I\nDer Spieler crhiilt bei                               pfennigstück auf dem Muster liegen bleibt. Auf\n4 Treffern einen Gewinn nach freier Auswahl,           einer in 50 bis 80 cm Höhe über dem Boden waage-\nrecht aufgestellten Platte mit glatter Oberfläche wer-\n3 Treffern einen Hauptgewinn,\nden Muster von Schokoladetafeln sowie Pralinen-\n2 Treffern einen mittleren und                         und Kekspackungen ausgelegt. Der Abstand beträgt\nTreffer einen kleineren Gewinn.                     allseits nicht mehr als 30 mm.\nWerden Packungen und Tafeln von verschiedener\n21. Eimerwerfon                                    Höhe verwendet, so dürfen die vom Spieler jeweils\n22. Groschenwerfen auf Schokoladetafeln,           entfernter liegenden nicht höher sein als die davor-\nPralinen- und Kekspackungcn                    liegenden; die Verwendung von geeigneten Unter-\n23. Groschenwerfen auf Teller                      lagen ist zulässig.\n24. Lustige Nagelei                                   Der Abstand zwischen dem Spieler und den\n25. Lustige Nagelei (Drei Hammerschläge)           Mustergegenständen ist nicht größer als 2,20 m.\n26. Plattenwerfen\n27. Ringwerfen auf Flaschen                        Zu 23. Groschenwerfen auf Teller\n28. Ringwerfen auf eingesteckte Gegenstände           Der Spieler wirft dreimal ein Zehnpfennigstück in\n29. Ringwerfen Hoppla-Hopp                         aufgestellte Suppenteller von ca. 22 cm Durchmesser\n30. Ringwerfen auf Nägel                           und ca. 28 mm Tiefe.\n31. Krach im Hinterhaus                               Auf einer in 60 bis 70 cm Höhe über dem Boden\n32. Klein-Kegelbahn                                waagerecht liegenden Platte sind in einem Abstand\n33. Scheren-Kegelbahn                              von 5 cm hintereinander 3 Teller aufgestellt.\nD~r Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens eine       Der Abstand des Spielers zur Kante des vorder-\nDeutsche Mark. Die Gestehungskosten des Höchst-        sten Tellers beträgt höchstens 1,00 m.\ngewinnes betragen höchstens 15 Deutsche Mark.             Der Spieler erhält einen Gewinn, wenn ein Zehn-\nDer Veranstalter kann für mehrere gewonnene         pfennigstück in einem der Teller liegen bleibt.\nSpiele durch Umtausch der Gewinne einen entspre-          Zehnpfennigstücke, die von einem Teller absprin-\nchend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen           gen und in einem anderen Teller liegen bleiben,\nGewinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander      zählen als Treffer.\nerzielt zu werden. Die Gestehungskosten des höhe-\nren Gewinnes dürfen 15 Deutsche Mark nicht über-          Die eingeworfenen Zehnpfennigstücke bleiben bis\nsteigen.                                               zum Abschluß des Spiels in den Tellern liegen.\nGewonnene Gegenstände werden nicht zurück-             Der  Spieler erhält bei\ngekauft.                                                     1 Treffer einen kleineren Gewinn,\nDie Spielregeln und der Gewinnplan werden am               2 Treffern einen mittleren Gewinn und\nVeranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sicht-          3 Treffern einen Hauptgewinn.\nbar angebracht.\nZu 24. Lustige Nagelei\nZu 21. Eimerwerfen\nDer Spieler schlägt den in einem Holzbalken\nDer Spieler wirft drei Holzkugeln von etwa 50 mm     senkrecht eingesteckten Nag~l mit einem Hammer-\nDurchmesser in einen schräg gestellten Metalleimer     schlag bis zum Kopf ein.\nvon mindestens 25 cm Tiefe. Dieser ist fest ver-          Der Nagelbalken mit einem Querschnitt von min-\nankert; der Neigungswinkel beträgt 32-45°.\ndestens 12 X 12 cm besteht aus astfreiem Weichholz\nDie Unterlage, auf der der Eimer ruht, liegt nicht   (z. B. Tanne oder Kiefer). Er ist so befestigt, daß er\nhöher als 75 cm über der Standfläche des Spielers.     beim Nageln nicht federt.\nDer Abstand zwischen dem Spieler und dem vor-           Es werden neue, handelsübliche, zweizöllige,\nderen Eimerrand beträgt höchstens 2,20 m.              runde Drahtnägel mit Köpfen verwendet. Die Ver-\nVom Spieler eingeworfene Kugeln werden wäh-          wendung von Nägeln mit glatten Köpfen ist unzu-\nrend des Spiels nicht herausgenommen.                  lässig.\nDer Spieler erhält für drei hintereinander ein-         Das Gewicht des Hammers beträgt mindestens\ngeworfene Kugeln einen Gewinn nach freier Aus-         400 g und die Länge des Stiels mindestens 30 cm.\nwahl; für zwei eingeworfene Kugeln einen kleineren        Der Spieler erhält einen Gewinn, wenn er den\nGewinn.                                                Nagel mit einem Hammerschlag bis zum Kopf ein-\nschlägt.\nZu 22. Groschenwerfen auf Schokolade-\ntafeln, Pralinen- und Keks-                   Zu 25. Lustige Nagelei\npackungen                                              (Drei Hammerschläge)\nDer Spieler wirft ein Zehnpfennigstück auf die als      Der Spieler schlägt den in einem Holzbalken\nGewinne ausgelegten Mustergegenstände. Er erhält       senkrecht eingesteckten Nagel mit drei Hammer-\nden entsprechenden Gewinn, wenn das Zehn-              schlägen bis zum Kopf ein.","Nr. 89 - Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                        1453\nDer Nagelbalken mit einem Querschnitt von min-      Zu 28. Ringwerten auf eingesteckte\ndestens 12 X 12 cm besteht uus astfreiem Weichholz             Gegenstände\n(z.B. Tanne oder Kiefer). Er ist so befestigt, daß er     Der Spieler wirft einen Metallring auf einge-\nbeim Nageln nicht federt.                              steckte Gegenstände (z.B. Taschenmesser, Scheren,\nEs werden neue, hündelsübliche, dreizöllige, runde  Kugelschreiber usw.).\nDrahtnägel mit Köpfen verwendet. Die Verwendung           Auf einer mit 60° nach hinten geneigten Vorrich-\nvon Nägeln mit glatten Köpfen ist unzulässig.          tung von höchstens 1,50 m Höhe und mindestens\nDas Gewicht des I-fommms beträgt mindestens         1,00 m Breite sind im Abstand von höchstens 10 cm\n400 g und die Länge des Stiels mindestens 30 cm.       Gewinngegenstände aufgesteckt.\nDer Spieler erhält einen Gewinn, wenn er den           Die Unterkante der Vorrichtung befindet sich\nNagel mit drei Hammersehlügen bis zum Kopf ein-        50 cm über der Standfläche des Spielers und ist nicht\nschlägt.                                               mehr als 1,60 m von ihm entfernt.\nZu 26. Platten werfen                                     Verwendet werden massive Metallringe, deren\ninnerer Durchmesser mindestens 20 mm größer ist\nAuf einer in 70 cm I--Iöhe waagerecht aufgestellten als der größte Durchmesser oder die größte Breite\nPlatte mit glatter Oberfläche sind in drei hinter-     des Gewinngegenstandes. Der innere Durchmesser\neinander angeordneten Reihen Kreise angebracht.        ist jedoch nicht kleiner als 45 mm.\nDer Durchmesser der Kreise in der vorderen und\nmittleren Reihe beträgt 20 cm und in der hinteren         Der Spieler gewinnt den Gegenstand, an dem der\nReihe 15 cm. Der Abstand zwischen den äußeren          Ring hängen bleibt.\nKreisrändern beträgt mindestens 20 cm.\nZu 29. Ringwerten Hoppla-Hopp\nDer Abstand zwischen dem Spieler und dem vor-\nderen Kreisrand der hinteren Reihe beträgt höch-          Der Spieler wirft einen Ring auf einen ausgestell-\nstens 2,50 m.                                          ten Gegenstand. Der Gegenstand wird gewonnen,\nEs werden runde Wurfplatten aus verzinktem          wenn der Ring den Sockelboden umschließt.\nBlech mit einem Durchmesser von höchstens 12 cm           Die Gewinngegenstände werden auf einem Sockel\nverwendet.                                             aufgestellt. Der Sockel ist nicht höher als 150 mm.\nDer Spieler wirft die Wurfplatten in eines der         Die Oberkante des Gewinngegenstandes liegt\nFelder.                                                nicht niedriger als 50 cm und nicht höher als 1,50 m\nEr gewinnt, wenn die Platte in einem der Kreise     über der Standfläche des Spielers.\nliegen bleibt. Wird ein Teil der Begrenzungslinie         Der Gewinngegenstand wird in der Mitte des\nvon der Platte bedeckt, gilt das Spiel als verloren.   Sockels aufgestellt und ragt über diesen nicht hin-\nBleibt die Platte in einem Kreis der hinteren       aus.\nReihe liegen, erhält der Spieler einen Gewinn nach        Der Wurfring ist massiv und besteht aus Holz,\nfreier Auswahl. Bleibt sie in einem Kreis der mitt-    Hartgummi oder Kunststoff. Der Innendurchmesser\nleren Reihe liegen, so erhält er einen mittleren Ge-   ist mindestens 15 mm größer als die Oberflächen-\nwinn; bleibt sie in einem Kreis der vorderen Reihe     Diagonale des Sockels.\nliegen, erhält er einen kleineren Gewinn.\nDer Abstand zwischen den einzelnen Sockeln be-\nZu 27. Ringwerten auf Flaschen                         trägt mindestens 15 cm.\nDer Spieler wirft einen Ring auf eine aufgestellte     Die Entfernung vom Spieler bis zu den vordersten\nFlasche. Er gewinnt, wenn der Ring den Flaschen-       Gewinngegenständen beträgt nicht mehr als 1, 70 m\nboden umschließt, die getroffene Flasche oder den      und bis zu den hintersten Gewinngegenständen nicht\nentsprechenden Gewinn.                                 mehr als 2,50 m.\nDer Ring ist massiv und besteht aus Holz, Hart-\ngummi oder Kunststoff.                                 Zu 30. Ringwerten auf Nägel\nDer Innendurchmesser ist mindestens 10 mm              Der Spieler wirft einen Metall-Hohlring auf Nägel,\ngrößer als der größte Durchmesser der Flasche.         die in eine Holzplatte eingeschlagen sind.\nEs werden nur Weißweinflaschen von 0,71 Inhalt         In eine mit einem Winkel von 60° nach hinten\nverwendet. Die Verwendung von Sockeln und ande-        geneigte Holzplatte von höchstens 1,50 m Höhe und\nren Unterlagen ist unzulässig.                         mindestens 1,00 m Breite sind im Abstand von 10 cm\nDie Flaschen sind nicht mit sperrigen Verschlüssen  Nägel eingeschlagen, die mindestens 4 cm heraus-\noder anderen Gegenständen versehen.                    ragen. Die Nagelköpfe haben einen Durchmesser von\nhöchstens 20 mm.\nDie Aufstellfläche der Flaschen liegt mindestens\n30 cm und höchstens 1,00 m über der Standfläche des       Die Unterkante der Platte befindet sich 50 cm über\nSpielers.                                              der Standfläche des Spielers und ist höchstens i ,60 m\nDie Entfernung vom Spieler bis zu den vordersten    von ihm entfernt.\nFlaschen beträgt nicht mehr als 1,70 m und bis zu         Verwendet werden Metall-Hohlringe mit einem\nden hintersten Flaschen nicht mehr als 2,50 m.         inneren Durchmesser von mindestens 45 mm.\nDer Abstand zwischen den Flaschen beträgt min-         Bleibt der Wurfring an einem Nagel hängen, so\ndestens 20 cm.                                         erhält der Spieler den daran befestigten Gewinn.","1454                               Bundesgesetzblatt, Jahrgang 1971, Teil I\nZu 31. Krach im Hinterhaus                                  Der Spieler erhält\nDer Spieler wirft mit drei eiförmigen, etwa 5 X 7          einen Gewinn nach freier Auswahl, wenn er mit\ncm großen Holzstücken auf Porzellan- oder Steingut-           einer Kugel,\nteller.                                                       einen mittleren Gewinn, wenn er mit zwei\nKugeln und\nAn einer senkrechten Wand sind in einer Höhe\nzwischen 1,20 m und 1,60 m über der Standfläche des           einen kleineren Gewinn, wenn er mit drei Ku-\nSpielers die drei Steingut- oder Porzellanteller mit          geln\neinem Durchmesser von mindestens 15 cm in Drei-          neun Kegel umwirft.\necksform angebracht. Der Abstand von Teller zu Tel-\nler beträgt höchstens 30 cm.                             Zu 33. Scheren- K e g e 1bahn\nDie Entfernung zwischen dem Spieler und den Tel-         Der Spieler rollt eine Kugel auf neun aufgestellte\nlern beträgt höchstens 2,50 m.                           Kegel zu.\nDer Spieler erhält einen Gewinn nach freier Aus-         Die Spieleinrichtung ist höchstens 2,10 m lang,\nwahl, wenn er mit drei Würfen drei Teller zertrüm-       50 cm breit und steht etwa 60 cm waagerecht über\nmert. Für zwei Teller erhält er einen kleineren          der Standfläche des Spielers. Die Scherenbahn ist\nGewinn.                                                  1,90 m lang, 10 cm breit und hat eine Bohlenhöhe\nvon 13 mm. Die Bahn verbreitert sich beim Beginn\nder Schere (bei etwa 1, 10 m) auf die Höchstbreite\nvon 32 cm. In der Mitte einer Längsseite des Ge-\nZu 32. K 1e i n-K e g e 1bahn                            rätes ist eine Wasserwaage angebracht.\nDer Spieler läßt eine Kugel auf neun aufgestellte        Neun Holzkegel werden am Ende der Laufbahn\nKegel rollen.                                            auf einer Grundfläche von 20 X 20 cm wie auf einer\nnormalen Kegelbahn aufgestellt. Die Aufstellpunkte\nDie Spieleinrichtung ist höchstens 2,40 m lang und\nsind markiert.\netwa 50 cm breit.\nDie Kegelhöhe beträgt 110 mm, der Durchmesser\nSie steht fest verschrnubt auf Pfosten etwa 75 cm     des Kegelfußes 23 mm.\nwaagerecht über dem Boden. In der Mitte der Längs-\nDie Kugel aus Kunststoff besitzt einen Durch-\nseite ist eine Wasserwaage angebracht. Die Lauf-\nmesser von mindestens 48 mm, ihr Gewicht beträgt\nfläche der Kugel ist etwa 2,35 m lang und 45 cm\nmindestens 75 g.\nbreit. Neun Holzkegel werden am Ende der Lauf-\nbahn auf einer Grundfläche von 16 X 16 cm wie auf          Der Spieler erhält\neiner normalen Kegelbahn aufgestellt. Die Aufstell-           einen Gewinn nach freier Auswahl, wenn er mit\npunkte sind markiert. Die Kegelhöhe beträgt 120 :mm,          einer Kugel,\nder untere Durchmesser 22 mm.                                 einen mittleren Gewinn, wenn er mit zwei\nDer vordere, etwa 50 cm lange Teil der Ablauf-             Kugeln und\nfläche hat ein Gefälle von ca. 70°. Die Kugeln be-            einen kleineren Gewinn, wenn er mit drei\nstehen aus Kunststoff. Der Durchmesser beträgt                Kugeln\nmindestens 40 mm, das Gewicht mindestens 50 g.           neun Kegel umwirft.","Nr. 89 -  Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                         1455\nAnlage 3\nAusspielungen auf Jahrmärkten, Schützenfesten\noder ähnlichen Veranstalhmgen\n1. Fische- oder Entenangeln\n2. Plattenangeln\n3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten\n4. Plattenangeln mit Magneten\n5. Fadenziehen - 100 Fäden\n6. Fadenziehen - 160 Fäden\n7. Würfelspiel „Uber 12 gewinnt\"\n8. Würfelspiel „3 und 18\"\n9. Zahlenkesselspiel\n10 Lostopfspiel\nSpielbedingungen\n1. Fische- oder Entenangeln                                Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\n2. Plattenangeln                                        gekauft.\n3. Fische- oder Entenangeln mit Magneten                   Der Gewinnplan und die Spielregeln werden am\n4. Plattenangeln mit Magneten                           Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar\nangebracht.\nDer Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens 0,50\nDeutsche Mark. Mit einer Angel, an deren Ende                Zu 1. Fische - oder Enten an g e 1n\nein Angelhaken befestigt ist, werden aus einem\nSpielfeld Gegenstände geangelt, an deren Ober-                  Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Ma-\nseiten sich je eine Ose befindet.                            terial befinden sich in einem Wasserbecken.\nBeim Angeln mit Magneten befinden sich an der                 Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel\nAngel ein Magnet und an der Oberseite des Angel-             gehörenden Figuren im Wasser.\ngegenstandes ein Magnetplättchen. Die Länge der                 Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl ver-\nAngelschnur ist so bemessen, daß die Gegensttinde            sehene Figur, so erhält er den mit der gleichen Zahl\ngeangelt werden können.                                      versehenen Gewinn.\nDer Spieler kann unmittelbar an das Spielfeld\nherantreten.                                                 Zu 2. Plattenangeln\nDie Spielzf~i t ist nicht -begrenzt.                          Auf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld lie-\nEin Fünftel aller zum Spiel gehörenden Angel-              gen übersichtlich angeordnet 5 X 5 cm große, vier-\ngegenstände ist mit Gewinnzahlen versehen. Die               eckige Platten.\ngleichen Zahlen befinden sich an den dazu gehören-              Zu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle\nden Gewinnen.                                                zum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche.\nDie Summe der Gestehungskosten dieser Ge-                     Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl ver-\nwinne beträgt insgesamt mindestens 50 vom Hun-               sehene Platte, so erhält er den mit der gleichen Zahl\ndert der Einsätze so vieler Einzelspiele, als Angel-         versehenen Gewinn.\ngegenstände (Nieten und Gewinne) zum Spiel ge-\nhören.                                                       Zu 3. Fische- oder Entenangeln\nDie Gestehungskosten eines Gewinnes betragen                       mit Magneten\nhöchstens 15 Deutsche Mark, die Gestehungskosten                Die Fische oder Enten aus schwimmfähigem Ma-\ndes kleinsten Gewinnes mindestens 50 vom Hun-                terial befinden sich in einem Wasserbecken.\ndert des Einsatzes für ein Spiel.                               Zu Beginn eines jeden Spieles sind alle zum Spiel\nDer Veranstalter kann für mehrere gewonnene                gehörenden Figuren im Wasser.\nSpiele durch Umtausch der Gewinne einen entspre-               Das Gewicht der Fische oder Enten ist so bemes-\nchend höheren Gewinn gewähren.                               sen, daß die Anziehungkraft der Magneten ein An-\nDie einzelnen Gewinne brauchen nicht unmittel-             heben jeweils einer Figur ermöglicht. Löst sich die\nbar hintereinander erzielt zu werden. Die Höchst-            Figur nach dem Anheben vom Magneten, so gilt sie\ngrenze der Gestehungskosten des höheren Gewinnes             als geangelt.\nergibt sich aus der Summe der Gestehungskosten                  Angelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl ver-\nder einzelnen Gewinne, übersteigt jedoch nicht den           sehene Figur, so erhält er den mit der gleichen Zahl\nBetrag von 15 Deutsche Mark.                                 versehenen Gewinn.","1456                                  Bundesgesetzblatt, Jahrgang 1971, Teil I\nZu 4. P 1 a t t e nun g e 1n mit Magneten                     Die Fäden laufen so über eine Aufhängevorrich-\nAuf einem waagerecht aufgestellten Spielfeld lie-       tung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen\ngen übersichtlich angeordnet Angelplatten.                 versehenen Enden übersichtlich und einzeln erkenn-\nbar sind.\nZu Beginn eines jeden Spieles befinden sich alle\nzum Spiel gehörenden Platten auf der Spielfläche.             Die entgegengesetzten Enden, an denen der Spie-\nler zieht, sind so zusammengefaßt, daß sie gleich\nDas Gewicht der Platten ist so bemessen, daß die        lang sind.\nAnziehungskraft der Magneten ein Anheben jeweils\neiner Platte ermöglicht. Löst sich die Platte nach dem        Dem Spieler werden jeweils alle 160 Fäden zum\nAnheben vom Magneten, so gilt sie als geangelt.            Spiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler gezoge-\nnen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen Gewinn.\nAngelt der Spieler eine mit einer Gewinnzahl ver-\nsehene Platte, so erhält er den mit der gleichen Zahl         An mindestens 32 Fäden sind Gewinngegenstände\nversehenen Gewinn.                                         befestigt. Die Summe der Gestehungskosten dieser\nGewinne beträgt mindestens 50 vom Hundert aller\n5.   Fadenziehen - 100 Fäden                     Einsätze für 160 Einzelspiele.\n6.   Fadenziehen - 160 Fäden                        Die Gestehungskosten des kleinsten Gewinnes be-\n7.   Würfelspiel „Dber 12 gewinnt\"               tragen mindestens 50 vom Hundert des Einsatzes\n8.   Würfelspiel „3 und 18\"                      für ein Spiel.\n9.   Zahlenkesselspiel\nDer Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens             Zu 7. Würfelspiel „Uber 12 gewinnt\"\n0,50 Deutsche Mark. Die Gestehungskosten eines                Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Wür-\nGewinnes betragen höchstens 15 Deutsche Mark.              fel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff ver-\nDer Veranstalter kann für mehrere gewonnene                wendet.\nSpiele durch Umtausch der Gewinne einen entspre-\nchend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen Ge-              Die Kanten sind abgerundet und 10 bis 20 mm\nwinne brauchen nicht unmittelbar hintereinander            lang. Die sechs Flächen der Würfel sind so mit den\nerzielt zu werden. Die Höchstgrenze der Geste-             Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß die Summe der\nhungskosten des höheren Gewinnes ergibt sich aus           sich gegenüberliegenden Zahlen jeweils 7 ergibt.\nder Summe der Gestehungskosten der einzelnen Ge-           Der Würfelbecher besteht aus Leder, Kunststoff oder\nwinne, übersteigt jedoch nicht den Betrag von              ähnlichem abwaschbarem Material.\n15 Deutsche Mark.                                             Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche.\nGewonnene Gegenstände werden nicht zurückge-               Auf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett\nkauft.                                                     aufgestellt.\nDie Spielregeln und der Gewinnplan werden am               Der Spieler wirft gleichzeitig drei Würfel aus dem\nVeranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar      Becher. Die Würfel bleiben nach dem Wurf so\nangebracht.                                                lange liegen, bis der Spieler die Augenzahlen selbst\nfestgestellt hat.\nZu5. Fadenziehen -            100 Fäden                       Beträgt die Augenzahl über 12, so erhält er einen\nZum Spiel gehören 100 Fäden aus abwaschbarem            Gewinn. Für die Augenzahl 18 erhält er einen Ge-\nMaterial wie Nylon oder Perlon.                            winn nach freier Auswahl. Die Gestehungskosten\ndieses Gewinnes betragen mindestens das Zweiund-\nDie Fäden laufen so über eine Aufhängevorrich-          zwanzigfache und für einen Gewinn auf die Augen-\ntung, daß ihre zum Teil mit Gewinngegenständen             zahlen\nversehenen Enden übersichtlich und einzeln erkenn-\nbar sind.                                                         17  mindestens  das Vierfache,\nDie entgegengesetzten Enden, an denen der Spie-                 16  mindestens  das Zweieinhalbfache,\nler zieht, sind so zusammengefaßt, daß sie gleich                 15  mindestens  das   Eineinhalbfache,\nlang sind.                                                        14  mindestens  das Eineinhalbfache und\nDem Spieler werden jeweils alle 100 Fäden zum                   13  mindestens  das Einfache\nSpiel angeboten. Hängt an dem vom Spieler ge-\ndes Einsatzes für ein Spiel.\nzogenen Faden ein Gewinn, so erhält er diesen Ge-\nwinn.\nAn mindestens 20 Fäden sind Gewinngegenstände            Zu8. Würfelspiel „3 und 18\"\nbefestigt. Die Summe der Gestehungskosten dieser              Zum Spiel werden fabrikmäßig hergestellte Wür-\nGewinne beträgt mindestens 50 vom Hundert aller            fel aus Knochen oder abwaschbarem Kunststoff ver-\nEinsätze für 100 Einzelspiele. Die Gestehungskosten        wendet. Die Kanten sind abgerundet und 10 bis\ndes kleinsten Gewinnes betragen mindestens 50 vom          20 mm lang. Die sechs Flächen der Würfel sind so\nHundert des Einsatzes für ein Spiel.                       mit den Augenzahlen 1 bis 6 versehen, daß die\nSumme der sich gegenüberliegenden Zahlen jeweils\nZu 6. Fadenziehen -           160 Fäden                    7 ergibt. Der Würfelbecher besteht aus Leder, Kunst-\nZum Spiel gehören 160 Fäden aus abwaschbarem             stoff oder ähnlichem abwaschbarem Material.\nMaterial wie Nylon oder Perlon.                               Das Würfelbrett hat eine glatte Oberfläche.","Nr. 89 -  Tag der Ausgabe: Bonn, den 3. September 1971                       1457\nAuf je 1 m Standfront wird nur ein Würfelbrett        über Gewinn oder Verlust enthalten. Die Lose einer\naufgestellt. Der Spieler wirft gleichzeitig drei Würfel Serie sind innen mit der gleichen Seriennummer ver-\naus dem Becher. Die Würfel bleiben nach dem Wurf        sehen, die aus der Verpackung nicht zu ersehen ist.\nso lange liegen, bis der Spieler die Augenzahlen          Die Lose sind so beschaffen, daß die Feststellung,\nselbst festgestellt hat.                                ob es sich um Gewinne oder Nieten handelt, ohne\nBeträgt die Augenzahl 3 oder 18, erhält er einen     Beschädigung der Lose nicht möglich ist; eine er-\nGewinn nach freier Auswahl. Die Gestehungskosten        neute Verwendung ist ausgeschlossen. Lose in Stroh-\ndieses Gewinnes betragen mindestens das Sechzehn-       halmen werden nicht verwendet.\nfache und für einen Gewinn auf die Augenzahlen             Für ein Gewinnlos erhält der Spieler den dazu\n4 oder 17 mindestens das Viereinhalbfache,       gehörenden Gewinn.\n5 oder 16 mindestens das Zweifache und             Die Gewinnlose sind mit allgemein verständlichen\n14 oder 15 mindestens das Einfache                 Begriffen wie Zahlen, Personen-, Länder- oder Orts-\nnamen gekennzeichnet. Sind die Gewinnlose mit\ndes Einsatzes für ein Spiel.                            Symbolen gekennzeichnet, so werden die gleichen\nSymbole im Gewinnplan verwendet.\nZu 9. Z a h 1e n kesse 1spie 1                            Zu einer Serie gehören höchstens 300 Lose; min-\ndestens 20 vom. Hundert der Lose einer Serie müs-\nDer Veranstalter oder ein Spieler wirft eine Ku-      sen Gewinnlose sein.\ngel in der Weise in einen runden, am oberen Rand\nIm Laufe eines Tages werden nur Serien einer\nmit einer Bande versehenen Holzkessel, daß sie\nArt verwendet. Jede Los-Serie enthält mindestens\nmindestens einen Umlauf an der Bande zurücklegt.\neinen Gewinn nach freier Auswahl.\nDer größte Durchmesser des Kessels beträgt ca.          Die Gestehungskosten der Gewinne einer Los-\n60 cm.                                                  Serie betragen mindestens 50 vom Hundert der Ein-\nIm Innern des Kessels befindet sich ein starrer      sätze der zu einer Serie gehörenden Lose.\nZahlenkranz mit 39 Fangnischen, die dreimal mit           Die Gestehungskosten eines Gewinnes betragen\nden Zahlen 0 bis 12 in nicht arithmetischer Reihen-     höchstens 15 Deutsche Mark, die des kleinsten Ge-\nfolge versehen sind.                                    winnes mindestens 50 vom Hundert des Einsatzes\nDer Kessel ist waagerecht in einer Höhe von ca.       für ein Los.\n75 cm über der Standfläche der Spieler aufgestellt.       Der Veranstalter kann für mehrere gewonnene\nSpiele durch Umtausch der Gewinne einen entspre-\nDas Spiel beginnt erst, nachdem alle 13 Einsätze     chend höheren Gewinn gewähren. Die einzelnen Ge-\nauf dem mit den Zahlen Obis 12 versehenen Zahlen-       winne brauchen nicht unmittelbar hintereinander er-\nbrett gesetzt sind. Es gewinnt der Spieler, dessen      zielt zu werden. Die Höchstgrenze der Gestehungs-\ngesetzte Zahl mit der Zahl des Einfallfeldes der Ku-    kosten des höheren Gewinnes ergibt sich aus der\ngel übereinstimmt.                                      Summe der Gestehungskosten der einzelnen Ge-\nDie Gestehungskosten des Gewinnes betragen            winne, übersteigt jedoch nicht den Betrag von\nmindestens 50 vom Hundert der Summe aller 13 Ein-       15 Deutsche Mark.\nsätze.                                                    Jede Los-Serie wird ungeteilt aus einem Topf ver-\nkauft. Mit dem Verkauf der nächsten Los-Serie wird\nerst nach vollständigem Verkauf der vorhergehen-\n10. Lostopfspiel                      den begonnen.\nDer Einsatz für ein Spiel beträgt höchstens 0,50        Gewonnene Gegenstände werden nicht zurück-\nDeutsche Mark. Der Spieler erhält dafür ein Los.        gekauft.\nEs werden nur fabrikmäßig hergestellte und ge-          Die Spielregeln und der Gewinnplan werden am\nmischte, in verschlossener Packung bezogene Sicher-     Veranstaltungsort für jeden Spieler deutlich sichtbar\nheitslose verwendet, die die sofortige Entscheidung     angebracht."]}